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【雑記】世紀末サブカルチャーとゲーム

サブカルチャー全盛期、かも

90年台もレトロゲームとなり

昨今ではPS/SS/N64あたりも「レトロゲーム」として呼ばれるような時代となりました。そんな古くはないだろう……と思うのですが、考えてみればもうこの世代のソフトは20周年以上のものもある訳で。

レトロゲーム」に厳密な定義があるわけではないと思いますが、確かに若者世代からすれば十分に「レトロ」なゲームなのかもしれません。ゲームセンターCXでもたまに扱いますし。

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世紀末サブカルチャーとゲーム

供給側が程よい時代、だったのかも

当時のゲーム業界に詳しいわけでもないので想像ですが、思い返してみると90年台中期~後期あたりは、メーカー側の数や質のバランスがよかったのかもしれません。

それより以前、MSXファミコンによる家庭用ゲーム黎明期では、本当に多くのゲームメーカーが参入していました。大手から中小メーカーまで、まだ業界全体としてノウハウがなかった時代ですから、まさに群雄割拠、戦国時代の如しという状況だったのではないでしょうか。

そして時代は進み、スーファミ等の時代を経て、前述のPS/SS/N64の時代へ。この時代の特徴は、やはり3Dグラフィックを多様したモデリングでした(もちろん2Dを売りにしているゲームもありましたが)。この頃になると、ソフト1本あたりの開発コストも増加し、また、各社にノウハウや技術も蓄積されていったため、中小企業による新規参入が難しくなったのでは。その流れはPS2の発売などで年々顕著化し、中小企業や個人開発者はいわゆる「インディーズゲーム市場」へと流れていく……のはもう少し後の話でしょう。

まぁとにかく、90年台中期~末期は当時のゲーム市場から見ても、大手では発売が困難であろう「尖ったクリエイターによる尖った作品」が多く生み出され発売されていた時代だった、のかもしれません。

当時の時勢とあわせて

また、当時は20世紀の終わり、つまり世紀末。特に平成に入ってからの90年台では、バブルの崩壊や多くの事件事故、ノストラダムスの大予言をはじめとする終末論や新興宗教論も多く囁かれ、今振り返ってみても異質な時代だったように思えます。

サブカルチャー面では、「新世紀エヴァンゲリオン」のヒット(による一般層への認知拡大)、Windowsと高速回線による家庭用PCとインターネットの普及など、いわゆるオタク層がポジティブとする出来事が多々ありました。そしてそれらは世紀末という土壌と尖ったクリエイターの活動が合わさった結果、あの時代独特の暗く意味深な作品が生み出されるということになったのでは。

これらの世紀末作品群の特徴として、「膨大な情報を作品内で点在させる」「時系列すらあやふやな断片的シーンを繋ぐ」「精神的描写と現実的描写の区切りを明確にしない」「各事象の原因と結果の因果関係、最終的な結論や結末を描写しない」などが挙げられます。今となっては当時の流行り、類似の類似が重なっていっただけ、とも考えられます。風呂敷を広げるだけ広げて畳まない、などと揶揄されるのもある意味当然でしょう。しかし、これら作品の不安定さ、なんとも言えないプレイ後の感覚は、やはりあの時代が生み出した特有のものだと感じます。

まとめ

なんとなく思うことをツラツラと書き綴りましたが、想像と感想を書いているだけなので、実際の業界事情などは全く知りません。ただやはり、ゲームをはじめ小説やアニメ、漫画なども、あの時代特有の雰囲気を感じる作品は多くありますし、その雰囲気に魅せられた人々も多くいるのではないでしょうか。

当然ながら自分もそのひとりですので、またそのような作品を紹介する記事でも書ければなぁと思います。……記事自体あまり書いてないのですけれど。